
Damien Jules Emma
Game Designer | Narrative Designer
Projets de Bachelor
Bachelor Game Designer
Quelques projets que j'ai menés pendant mon Bachelor Game Designer à l'Institut Artline.
Projets personnels
Projets personnels
Certains projets que j'ai réalisés ou que je réalise actuellement à des fins personnelles.
Bachelor Game Designer
Bachelor 3 Game Design : 2024-2025
Bachelor 3 Game Design : 2024-2025
Projet de Fin d'Études : Laïla: Spirit of the Sand
Le projet de fin d'études a consisté en la création de la vertical slice d'un jeu vidéo en groupe. Pendant environ trois mois, nous avons travaillé sur un action-platformer narratif à la troisième personne sur Unreal Engine 5.
Bachelor 2 Game Design : 2023-2024
Bachelor 2 Game Design : 2023-2024
Prototypes de jeux : Devil Survivor: Summoners' Battle
Le projet de ce module consistait à créer des prototypes de jeu de société basé sur un jeu vidéo au choix. J'ai choisi comme jeu de base Shin Megami Tensei: Devil Survivor Overclocked, un JRPG d'Atlus, pour en faire un jeu de plateau et de combat de cartes.
Bachelor 2 Game Design : 2023-2024
Projet d'Essence du Game Design : Spider Brawl
Le premier projet de ce module consistait à créer pendant deux semaines un jeu de société selon des contraintes imposées :
Petit jeu de société
La forêt
Matériel :
- 5 dés maximum
- 12 cartes maximum
- Des jetons
- Pas de tablier
J'ai ainsi décidé de créer un jeu de stratégie et de hasard.
Prépa Jeu (1ʳᵉ année) : 2022-2023
Prépa Jeu (1ʳᵉ année) : 2022-2023
Projet Game Jam (Projet de Fin d'Année) : Sun Of Honor
Le projet de fin d'année a consisté en une game jam sur RPG Maker VX Ace. Pendant quatre semaines, Sébastien VOGLER et moi avons travaillé sur un petit action-adventure RPG avec combat au tour par tour et énigmes.

Prépa Jeu (1ʳᵉ année) : 2022-2023
Projet Escape Game : The Matriochka Protocol
Le projet pour ce module était de créer un escape game sur Minecraft Java Edition en groupe.
Nous avons été divisés en groupes de huit, et j'étais le projet manager du mien. Mais la déception n'a pas tardé à s'installer : sur les huit membres du groupe, quatre n'ont pas donné signe de vie, un a fini par disparaître en cours de route et les deux autres ont été plus actifs vers la fin. En gros, j'ai fait environ 85% du travail. En plus, il y avait très peu de communication au sein du groupe.
Prépa Jeu (1ʳᵉ année) : 2022-2023
Projet d'Initiation au Game et Level Design : Destination: Ether
Le projet de ce module consistait à créer un prototype de jeu sur Game Builder individuellement. Mon projet s'appelait Destination : Ether.
Prépa Jeu (1ʳᵉ année) : 2022-2023
Projet d'Initiation au Game et Level Design : Destination : Ether
Le projet pour ce module était de créer un prototype de jeu sur Game Builder individuellement. Mon projet s'appelait Destination : Ether.
Projet d'Initiation au Game et Level Design : Destination : Ether
Concept
Destination : Ether est un jeu d'action-aventure qui se joue principalement à la troisième personne. Le joueur incarne Chronus, un renard combattant à l'épée capable d'arrêter temporairement le temps dans une ville futuriste. Il doit naviguer dans les étages d'une tour remplie de puzzles, ennemis et plateformes afin d'atteindre le dernier étage et la porte menant à la destination finale, l'Ether, le domaine des dieux.
Projet d'Initiation au Game et Level Design : Destination : Ether
La ville et la tour centrale
La ville : tutoriel du jeu
Le joueur peut se déplacer librement dans la ville dans laquelle il apparaît au lancement du jeu. Cela lui permet de découvrir les premières mécaniques du jeu. C'est ici que le joueur doit passer sa première épreuve, qui consiste à trouver le gardien de la tour et à répondre correctement à sa question.
Projet d'Initiation au Game et Level Design : Destination : Ether
La ville et la tour centrale
La tour centrale
Une fois les portes de la tour ouvertes, le jeu entre dans sa deuxième phase : l'escalade de la tour.
A chaque étage de la tour, il y a une épreuve que le joueur doit réussir pour accéder à l'étage suivant. Les seuls étages où il n'y a pas d'épreuve sont le sol et le 6ᵉ étage, qui servent de points de contrôle.
Il existe trois types de tests différents :
Plates-formes
Énigmes
Arènes de combat
Épreuve finale
Plates-formes : le joueur devra passer un parcours de plates-formes qui peuvent être fixes ou mobiles. Il peut y avoir des pièges sur le chemin, comme de fausses plates-formes ou des fosses de lave.
Énigmes : le joueur doit résoudre des énigmes pour progresser. Les énigmes sont des questions à choix multiples posées par une console ou un gardien.
Arènes de combat : certains étages seront des arènes de combat où les joueurs devront affronter des ennemis.
L'épreuve finale, au dernier étage, est une question qui obligera les joueurs à réfléchir sérieusement, car s'ils échouent, ils auront perdu la partie.
À la fin de chaque étage, sauf le dernier, il y a deux boîtes d'énergie qui vous permettent de regagner de la santé.
Projet d'Initiation au Game et Level Design : Destination : Ether
Mécaniques de combat
Santé
La santé est symbolisée par une barre en haut à gauche de l'écran. Le joueur dispose de 100 points de vie, qui diminuent en fonction des dégâts subis. Les points de vie peuvent être récupérés auprès des boîtes d'énergie et des points de contrôle.
Les boîtes d'énergie restaurent 25 points de vie et les points de contrôle restaurent complètement la barre de santé.
Lorsque la barre de santé est vide, le joueur meurt et réapparaît au dernier point de contrôle.
Projet d'Initiation au Game et Level Design : Destination : Ether
Mécaniques de combat
Compétences du joueur
Chronus peut marcher, courir, sauter, interagir avec son environnement, porter des objets, se battre avec une épée et arrêter le temps pendant cinq secondes.
Combat à l'épée
Le joueur se bat avec une épée en combat au corps à corps, infligeant 2 points de dégâts. Il peut utiliser les obstacles des arènes pour se mettre à couvert, et courir en maintenant le bouton de sprint enfoncé pour éviter les attaques ennemies.
Projet d'Initiation au Game et Level Design : Destination : Ether
Mécaniques de combat
Compétences du joueur
Arrêt temporel
C'est la mécanique principale de Destination : Ether. Cette capacité arrête le temps pendant cinq secondes. Durant ce temps, tous les ennemis sont arrêtés, ce qui permet au joueur de les attaquer et de se déplacer sans problème. Le joueur doit attendre 15 secondes entre chaque utilisation.
Pour que les joueurs sachent combien de temps il leur reste avant que le temps ne revienne à la normale et qu'ils puissent réutiliser leur capacité, un cooldown s'affiche dans le coin supérieur droit de l'écran.
Projet d'Initiation au Game et Level Design : Destination : Ether
Mécaniques de combat
Les ennemis
Les ennemis du jeu sont des robots qui attaquent à distance. Ils ont tous une couleur, qui permet de définir leur puissance : jaune < bleu < rouge < blanc.
Les robots jaunes, bleus et rouges peuvent être trouvés à partir du premier étage, mais les robots blancs ne peuvent être trouvés qu'après le 6ᵉ étage.
Les arènes peuvent avoir les configurations suivantes :
3 jaunes
3 bleus
Un bleu et 3 jaunes
2 rouges
Un rouge et 2 bleus
Un blanc
Projet d'Initiation au Game et Level Design : Destination : Ether
Making-of
J'ai réussi à maîtriser le game et level design, même si j'ai dû supprimer certains éléments non mentionnés ici et certains étages de la tour pendant la construction des niveaux par manque de temps. J'ai également eu des difficultés à trouver quelqu'un pour tester mon prototype.

Prépa Jeu (1ʳᵉ année) : 2022-2023
Projet d'Escape Game : The Matriochka Protocol
Le projet de ce module consistait à créer en groupe un escape game sur Minecraft Java Edition.
Nous avons été répartis en groupes de huit, et j'étais le chef de projet du mien. Mais la déception n'a pas tardé à s'installer : sur les huit membres du groupe, quatre n'ont pas donné signe de vie, un a fini par disparaître en cours de route et les deux autres ont été plus actifs vers la fin. En gros, j'ai fait environ 85 % du travail. En outre, il y avait très peu de communication au sein du groupe.

Projet d'Escape Game : The Matriochka Protocol
Mon rôle
Comme je l'ai dit plus haut, j'étais le chef de projet du groupe. J'étais chargé du narrative design, de la construction et de la programmation, ainsi que de la gestion du serveur Minecraft, qui m'appartenait (le serveur n'existe plus).

Projet d'Escape Game : The Matriochka Protocol
Travaux effectués
Au cours de la première semaine du projet, nous avons recherché des escape rooms dans nos régions respectives et avons fait un premier brainstorming. Nous avons eu du mal à nous mettre d'accord sur un concept, mais après avoir mis nos idées en commun, nous nous sommes arrêtés sur le principe d'une matriochka, c'est-à-dire des pièces qui s'emboîtent les unes dans les autres.
C'est ainsi que nous avons choisi de planter le décor : une voiture dans un conteneur sur un cargo amarré sur une île déserte.

Projet d'Escape Game : The Matriochka Protocol
Travaux effectués
Scénario et gameplay
Le scénario, sur lequel j'ai travaillé, est le suivant : un groupe de personnes sans lien apparent a été capturé par un étranger, joué par le maître du jeu, et ils ont vingt minutes pour s'échapper.
Dans la voiture, les joueurs doivent trouver la clé cachée sous les sièges pour sortir et se retrouver dans le conteneur, plongé dans l'obscurité.
A l'intérieur, les joueurs doivent trouver le code du coffre de la voiture afin d'obtenir la carte d'accès pour sortir. Le code est composé de quatre chiffres cachés à l'intérieur du conteneur.

Projet d'Escape Game : The Matriochka Protocol
Travaux effectués
Scénario et gameplay

Une fois à l'extérieur, ils se retrouvent sur le pont du navire, avec plusieurs conteneurs disposés de manière à former un labyrinthe. Outre les conteneurs, il y a des lasers à désactiver, dont l'interrupteur est caché dans un conteneur.
Juste après, un autre laser bloque le chemin, mais pas d'interrupteur cette fois, il faut donc les contourner en passant par un passage caché dans un conteneur menant à la cale du bateau.

Projet d'Escape Game : The Matriochka Protocol
Travaux effectués
Scénario et gameplay
Une fois sortis du bateau, les joueurs se retrouvent sur une île déserte et doivent trouver le code de l'hélicoptère pour s'échapper.
Pour cela, ils doivent trouver une pioche pour briser la porte menant à la tour de contrôle, où se trouve le coffre contenant le code.

Projet d'Escape Game : The Matriochka Protocol
Travaux effectués
Travail personnel
J'ai implémenté la plupart des énigmes et des indices et j'ai réalisé une grande partie de la construction. J'ai également peaufiné certains détails des énigmes. J'ai aussi réalisé la bande-annonce.
Le bateau est basé sur un schematic que j'ai trouvé sur Internet et que j'ai retravaillé.
Prépa Jeu (1ʳᵉ année) : 2022-2023
Projet Game Jam (projet de fin d'année) : Sun Of Honor
Le projet de fin d'année consistait en une game jam sur RPG Maker VX Ace. Pendant quatre semaines, moi et Sébastien VOGLER (un autre apprenant à l'époque) avons travaillé sur un petit RPG d'action-aventure avec combats au tour par tour et énigmes.
Projet Game Jam (projet de fin d'année) : Sun Of Honor
Mon rôle
J'étais responsable de la programmation et de la conception du système de combat du jeu. Je me suis également occupé du narrative design. Non seulement cela, mais j'ai aussi aidé Sébastien avec la construction des niveaux, en corrigeant les erreurs et en faisant un peu de décoration.
Projet Game Jam (projet de fin d'année) : Sun Of Honor
Travaux effectués
Concept
Brainstorming
Pendant la session de brainstorming, j'ai proposé l'idée d'un labyrinthe à l'intérieur d'un temple descendant en profondeur avec des énigmes et des combats au tour par tour. Nous avons convenu que chaque étage du temple correspondrait à un thème particulier et que chaque étage serait divisé en trois pièces, à l'exception de l'entrée et du dernier étage.
Projet Game Jam (projet de fin d'année) : Sun Of Honor
Travaux effectués
Concept
Étages entre le rez-de-chaussée et le dernier étage
Chaque étage entre le rez-de-chaussée et le dernier étage se compose d'une salle centrale, d'une salle de combat uniquement et d'une salle de puzzles uniquement. Les joueurs doivent choisir l'une des deux salles de chaque étage, et une fois qu'ils sont entrés dans une salle, l'autre se ferme définitivement. Au centre de ces étages, il y a également deux escaliers, l'un qui permet de remonter et l'autre qui est bloqué par défaut, permettant de descendre une fois la pièce choisie terminée.
Projet Game Jam (projet de fin d'année) : Sun Of Honor
Travaux effectués
Concept
Entrée et dernier étage
L'entrée comprend une salle centrale et une boutique dans laquelle vous pouvez acheter des objets et de l'équipement. Dans la salle centrale, il y a un escalier pour descendre et un PNJ qui soigne l'équipe lorsqu'on lui parle.
Le dernier étage est l'étage du trésor et comprend une arène avec le boss final et la salle du trésor.
Projet Game Jam (projet de fin d'année) : Sun Of Honor
Travaux effectués
Concept
Sous-sols
Le thème du premier sous-sol est la glace, celui du deuxième est la foudre et celui du troisième est l'ombre.
Dans les salles de combat, les joueurs peuvent rencontrer aléatoirement des groupes d'ennemis en marchant, ainsi que des ennemis fixes et un boss à la fin de la salle.
Projet Game Jam (projet de fin d'année) : Sun Of Honor
Travaux effectués
Concept
Classes
Les classes sont déterminées par défaut. L'équipe est composée d'un épéiste, d'un protecteur, d'un archer, d'un guérisseur et d'un alchimiste. Comme les ennemis, chaque classe a ses propres caractéristiques. L'épéiste peut utiliser des attaques physiques et spéciales avec son épée et sa dague. Le protecteur ne peut utiliser que des attaques physiques avec sa dague, peut porter une targe ou un bouclier et peut protéger au moins un allié. L'archer peut utiliser des attaques physiques avec la dague et des attaques physiques et spéciales avec l'arc. Le guérisseur peut utiliser des attaques physiques avec un staff et soigner ses alliés. L'alchimiste peut utiliser des attaques physiques et magiques avec un bâton.
Projet Game Jam (projet de fin d'année) : Sun Of Honor
Travaux effectués
Concept
Début du jeu
Le jeu commence dans un village abandonné où se trouve le temple. En chemin, les joueurs rencontrent un PNJ qui leur raconte la légende du temple et de son trésor, l'Amulette du Soleil, et leur donne la clé du premier étage du temple.
Projet Game Jam (projet de fin d'année) : Sun Of Honor
Travaux effectués
Conception
Nous avons commencé par créer des ateliers de test. J'ai créé un atelier pour les rencontres aléatoires et un pour le combat contre le premier boss.
Au cours des semaines suivantes, nous avons travaillé chacun de notre côté sur notre propre partie du jeu, tout en revoyant les progrès ensemble plusieurs fois par semaine. Sébastien s'est occupé de la construction des niveaux pour chaque partie du jeu, tandis que j'ai créé les personnages, classes, ennemis, équipements, et articles. J'ai également souvent apporté des modifications à la décoration du jeu et j'ai programmé l'introduction et la fin du jeu. J'ai par ailleurs aidé Sébastien à programmer les puzzles.
Pour le système de combat, j'ai créé un script pour que lorsque les personnages montent en niveau, leurs PV et PM soient recalculés en fonction de leurs nouveaux PV et PM maximum. J'ai également dû ajouter quelques scripts que j'avais trouvés sur Internet pour améliorer l'interface de combat. Je n'avais pas d'autre moyen que d'utiliser des scripts, RPG Maker VX Ace étant limité à ce niveau.
Projet Game Jam (projet de fin d'année) : Sun Of Honor
Travaux effectués
Tests
Je me suis occupé de la phase de test en faisant tester le jeu par deux de mes amis. J'ai enregistré les deux tests pour que Sébastien puisse les regarder seul.
Suite au premier test, j'ai apporté quelques modifications aux différents ennemis et salles de combat afin de réduire le taux de rencontre et de rendre les ennemis plus résistants.
Au moment du deuxième test, il était trop tard pour apporter des modifications au concept. Cependant, un commentaire intéressant en est ressorti : J'aurais dû inclure un moyen de voir les PV des ennemis dans l'interface de combat.
Projet Game Jam (projet de fin d'année) : Sun Of Honor
Post-mortem
Ce qui s'est bien passé
Le démarrage s'est très bien passé et nous avons rapidement trouvé des idées pour le jeu. Nous avons réussi à nous entraider pour concevoir les niveaux et nous avons pu communiquer assez fréquemment, ce qui nous a permis d'avancer assez rapidement.
Ce qui s'est moins bien passé
Il y a eu quelques désaccords sur la conception du niveau. Nous n'avions pas les mêmes idées pour la conception des hubs, notamment en ce qui concerne la position du magasin dans le temple, ce qui nous ralentissait. Finalement, nous avons réussi à trouver un accord sur ce point. Nous avons aussi eu quelques désaccords sur le thème de la construction du niveau dans le deuxième sous-sol. Sébastien pensait que ça ne pouvait pas être fait avec les tuiles de RPG Maker VX Ace, mais j'ai réussi à le convaincre du contraire.
Il y a également eu quelques problèmes techniques avec la programmation des puzzles, plus particulièrement celui du premier sous-sol concernant la possibilité de glisser sur la glace. Sébastien a trouvé une solution, même si j'ai d'abord eu des doutes sur la validité de la solution en raison d'une mauvaise compréhension des instructions.
Quoi faire la prochaine fois
Le principal point à améliorer serait la cohésion de l'équipe. Même si nous avons pu communiquer correctement, nous avons été ralentis par nos désaccords sur la conception du jeu.
Bachelor 2 Game Design : 2023-2024
Projet d'Essence du Game Design : Spider Brawl
Le premier projet de ce module consistait à créer pendant deux semaines un jeu de société selon des contraintes imposées :
Petit jeu de société
La forêt
Matériel :
- 5 dés maximum
- 12 cartes maximum
- Des jetons
- Pas de tablier
J'ai ainsi décidé de créer un jeu de stratégie et de hasard.
Projet d'Essence du Game Design : Spider Brawl
Première idée
Spider Brawl est un jeu de société de stratégie et de hasard se jouant de deux à cinq joueurs, pour les 8 ans et plus, avec des cartes, deux dés à six faces et des jetons. Chaque joueur a une carte représentant une araignée avec des points de vie indiqués dessus au nombre de 50 et les jetons représentent des insectes (abeilles, fourmis, papillons, etc.). Les jetons permettent de gagner des points de vie pour son araignée. Le but du jeu est d’être le dernier survivant. À chaque tour, les joueurs peuvent choisir d’attaquer un de leurs adversaires en lançant deux dés, auquel cas les dégâts seront calculés en fonction du lancer de dés : si le résultat est supérieur ou égal à trois, les dégâts seront la différence entre le résultat et trois, sinon ils seront de zéro. Si les dégâts ne sont pas nuls, on retire d’abord la différence entre le nombre de points de dégâts et le nombre de jetons attachés à l’adversaire, puis on retire le reste aux points de vie restant à l’adversaire. Ils peuvent aussi choisir de lancer un seul dé, et le résultat donnera le nombre de jetons à donner à son araignée.
Projet d'Essence du Game Design : Spider Brawl
Premières règles et premier prototype

Projet d'Essence du Game Design : Spider Brawl
Seconde version
Concept
Spider Brawl est un jeu de société de stratégie et de hasard au tour par tour pour deux à cinq joueurs utilisant une carte araignée par joueur, des jetons insectes donnant des points de vie supplémentaires et deux dés à six faces pour attaquer les autres joueurs ou récupérer des jetons pour, à la fin, être le dernier survivant.
Mind map

Projet d'Essence du Game Design : Spider Brawl
Seconde version
Second prototype

Bachelor 2 Game Design : 2023-2024
Projet de Prototypes de jeux : Devil Survivor: Summoners' Battle
Le projet de ce module consistait à créer des prototypes de jeu de société basé sur un jeu vidéo au choix. J'ai choisi comme jeu de base Shin Megami Tensei: Devil Survivor Overclocked, un JRPG d'Atlus, pour en faire un jeu de plateau et de combat de cartes.
Projet de Prototypes de jeux : Devil Survivor: Summoners' Battle
Règles du jeu
Projet de Prototypes de jeux : Devil Survivor: Summoners' Battle
Game Concept
Projet de Prototypes de jeux : Devil Survivor: Summoners' Battle
Making-of
Prototype scratch
Projet de Prototypes de jeux : Devil Survivor: Summoners' Battle
Making-of
Prototype avancé
Planches du plateau et des jetons
Planches des cartes
Cartes Démon
Mise en place
Projet de Prototypes de jeux : Devil Survivor: Summoners' Battle
Making-of
Prototype numérique
Mise en place
Début de partie
Tour de jeu
Projet de Prototypes de jeux : Devil Survivor: Summoners' Battle
Post-mortem
Ce qui s'est bien passé
Au niveau du concept
Du côté du choix du jeu à adapter, j’ai eu quelques hésitations, mais j’ai assez rapidement fait mon choix : Shin Megami Tensei: Devil Survivor Overclocked. Ce jeu me tenait à cœur, étant un grand amateur de la licence. J’avais conscience qu’adapter un tel jeu au format du jeu de plateau était un défi de taille, mais j’ai pu trouver assez aisément un concept viable. L’inspiration, concernant l’utilisation de cartes, m’est venue des JCC, notamment mon premier JCC, Pokémon.
Prototype scratch
Le prototype scratch était assez facile à faire pour moi, même s’il m’a pris un peu plus de temps que prévu. J’avais déjà le matériel dont j’avais besoin à disposition.
Prototype avancé
Je n’avais encore jamais fait autant de sport. J’ai pu redécouvrir ma ville en passant une après-midi entière à chercher du matériel pour la création du prototype avancé. Concernant la création du prototype, la création des assets m’a permis de découvrir le logiciel Card Creator, qui a ses défauts, mais est fonctionnel.
Prototype numérique
Pour être honnête, je n’ai commencé à utiliser Tabletop Simulator que lors de la création du prototype numérique. Ce logiciel vaut vraiment son coût, il permet vraiment beaucoup de choses… à part jouer avec ses amis. Au moins, j’ai pu faire tester une fois mon prototype à quelqu’un, et ça m’a permis de trouver les problèmes dans mon prototype.
Finalisation
Le Steam Workshop regorge de ressources réellement intéressantes, qui ont pu sauver mon prototype. Notamment le Counter Injector, qui m’a permis de remplacer les compteurs de Tabletop Simulator par des compteurs plus pratiques pour l’affichage des PV et les PM.
Les retours du test m’ont également permis d’améliorer mon prototype en corrigeant les problèmes, principalement celui des statistiques et celui de l’ordre des actions lors des combats.
La création des règles m’a permis de m’améliorer au niveau de la rédaction de règles. Je commence à mieux différencier la rédaction de règles et la rédaction de documents de recherche et de livres.
Ce qui s'est moins bien passé
Je n’ai trouvé aucun testeur jusqu’à la création du prototype numérique.
Concernant la vidéo de présentation, j’ai fait une vidéo trois fois trop longue, mais en même temps, j’avais beaucoup de choses à expliquer.
Quoi faire la prochaine fois
Il faudrait que j’évite de recopier les statistiques du jeu de base, car elles ne sont pas adaptées au format des jeux de société.
Trouver des testeurs physiques n’est pas tâche aisée, il faudrait que je fasse plus d’efforts pour aller vers les gens.
Il faut aussi que je m’améliore dans la présentation vidéo.
Projet Jeu de Société (Projet de Fin d'Année) : Forbans du Grand Océan
Règles du jeu
Projet Jeu de Société (Projet de Fin d'Année) : Forbans du Grand Océan
Game Concept
Projet Jeu de Société (Projet de Fin d'Année) : Forbans du Grand Océan
Système de jeu
Projet Jeu de Société (Projet de Fin d'Année) : Forbans du Grand Océan
Making-of
Prototype papier
Plateau (Carte) et pions (Navires) placés, avec les navires Pirate sur chaque côté et les navires Marine coloniale au centre
Cartes Navire
Projet Jeu de Société (Projet de Fin d'Année) : Forbans du Grand Océan
Making-of
Prototype numérique
Mise en place
Début de partie
Tour
Projet Jeu de Société (Projet de Fin d'Année) : Forbans du Grand Océan
Post-mortem
Ce qui s'est bien passé
Une aide reçue
J’avais l’impression de toucher le fond, mais j’ai reçu de l’aide pour récupérer un peu de la motivation perdue. De plus, j’ai reçu des idées pour m’aider à améliorer mon concept.
Un thème bien choisi
Le thème choisi, à savoir l’âge d’or de la piraterie dans l’Océan Indien, s’est révélé original et intéressant. Au niveau des retours, j’ai reçu principalement des retours positifs concernant le choix du thème. Il s’agit sûrement de l’élément le plus original du concept.
Ce qui s'est moins bien passé
Grosse perte de motivation
Suite à différents problèmes personnels, à savoir le passage du cyclone Belal sur l’île de La Réunion en janvier et mon opération de la vésicule biliaire en mars, j’ai accumulé du retard. Cela a engendré une grosse perte de motivation qui a eu des répercussions sur mon projet et mes rendus.
Un concept incomplet
Suite à ma perte de motivation, ma progression sur mon projet allait au ralenti, il y avait beaucoup de problèmes et, finalement, le concept était incomplet, déséquilibré et non original. De nombreuses modifications étaient à faire.
Peu de tests effectués
Le développement s’étant déroulé au ralenti, je n’ai pas eu le temps de faire beaucoup de tests. De plus, n’ayant aucun ami et aucune famille disponible, je n’ai pu effectuer des tests dans le cercle proche. À la fin, je n’ai fait qu’un seul test avec d’autres apprenants.
Quoi faire la prochaine fois
Il est clair que j’ai mis beaucoup trop de temps à récupérer en motivation. Je suis resté renfermé sur moi-même et je n’ai pas osé demander de l’aide, ce qui fut une grossière erreur. La prochaine fois, il faudra que j’ose davantage demander de l’aide afin de récupérer plus vite en motivation.
Bachelor 3 Game Design : 2024-2025
Projet de Fin d'Études : Laïla: Spirit of the Sand
Le projet de fin d'études a consisté en la création de la vertical slice d'un jeu vidéo en groupe. Pendant environ trois mois, nous avons travaillé sur un action-platformer narratif à la troisième personne sur Unreal Engine 5.
Projet de Fin d'Études : Laïla: Spirit of the Sand
Mon rôle
J'ai participé au narrative design et à la programmation du jeu, ainsi qu'à la rédaction et la correction de la documentation du jeu.
Projet de Fin d'Études : Laïla: Spirit of the Sand
Post-mortem
Ce qui s'est bien passé
Malgré une première semaine un peu chaotique, avec une réorganisation des groupes avant le premier live mentor, mais nous avons pu trouver des idées assez rapidement. Nous avons pu avancer assez vite, malgré quelques retards.
Ce qui s'est moins bien passé
Le début fut un peu chaotique, avec une réorganisation des groupes vers la première semaine. La communication fut compliquée à certains moments, avec quelques disputes vers les dernières semaines du projet. De plus, certains membres qui étaient présents au début du projet n'ont plus donné signe de vie vers la fin. À part ça, des bugs nous ont un peu gênés mais, grâce notamment à l'aide du mentor, certains ont pu être réglés. Enfin, le manque de connaissances concernant l'utilisation de GitHub nous a un peu ralentis.
Ce qui peut être amélioré pour la prochaine fois
Il faudrait retravailler la communication et l'organisation, pour éviter de possibles problèmes évitables.
Projet de Fin d'Études : Laïla: Spirit of the Sand
Post-mortem
Pour la suite
Ce que j'imagine pour le projet
Avec plus de temps, nous pourrions créer un jeu narratif réellement complet et sans bugs, avec plus de pouvoirs à débloquer et un combat final épique et avec beaucoup d'émotions pour le final.
Ce que le projet m'a apporté
Le projet m'a permis de m'améliorer en narrative design et en rédaction de documents de game design, mais aussi une occasion de découvrir le travail d'équipe professionnel.
Projet de Fin d'Études : Laïla: Spirit of the Sand
Post-mortem
Ressenti général
Le projet a commencé pendant une période de perte de motivation. Mais j'ai fait de mon mieux pour participer à la création de la vertical slice du début à la fin. Certes, à certains moments, je frôlais la crise d'angoisse, et j'avais du mal à rendre ma part du travail en temps et en heure. Mais j'ai fait de mon mieux malgré les aléas de la vie. Et je suis fier de ce que notre groupe a produit.
Projets professionnels
Stages et projets d'entreprise/studio/freelance
Projets professionnels
Quelques projets que j'ai réalisés ou que je réalise actuellement lors de stages et d'emplois pour des entreprises/studios ou en tant qu'indépendant.
Projets personnels
Projet d'écriture
The Alchemy of Love and Freedom
The Alchemy of Love and Freedom est un webnovel se déroulant dans un univers steampunk nommé Nyctolats dans lequel les lecteurs suivent les aventures de l'alchimiste Alan Kuronomi et de sa petite amie et étudiante Kataria.
Projet de jeu
TAoLaF: Nocturne
TAoLaF : Nocturne est un jeu de rôle qui se déroule quelques décennies après les événements de The Alchemy of Love and Freedom. Dans ce jeu, vous incarnerez KitKat, une Nyctalfe artiste urbaine engagée.
Avec KitKat, parcourez l'Empire d'Orion pour taguer sur les murs le cri de douleur des Nyctalfs qui sont maltraités et discriminés à cause de la guerre. Évitez la Milice Impériale et la Milice Secrète envoyées par le Conseil d'Orion pour vous arrêter. Gagnez plus de followers sur votre blog pour améliorer vos compétences et débloquer plus de territoires à taguer.